本当にあったもう一つのデス スターズ軍
タイトル一発ネタがやりたかっただけ説は濃厚。
ブログや配信で散々語ったことがありますが、長らくブログ主をやってきた私おじゃまホワイトは、兵画像を全然残しません。理由は面倒だからです。
そんな中で、2017年6月の軍団リセット時に唯一残した兵画像である当時の全兵をせっかくなので公開しておこうと思います。
【鉄砲】その辺の常連が持ってそうな6体
今もなお続く鉄砲探しへの嫌悪が見て取れるクオリティ
狙撃2体構成の期間が長かったんですが、この頃何かを思って1体にしてました。
雑賀にしては高技量だったりオプション特能がついてたりと、細かい点では少しマシな感がありますね。
【忍者】実のところ忍者だけで戦ってきたみたいなとこある
参戦初期の2014年から我が軍を支えてきた中で、遂にはその名前すらも知れ渡った(?)半作と広八。自操作&陣頭として、性能にも一切の非がありません。
作忍の性能が今一歩足りてなかったり、どこか締まらない印象のある6体
というか、そもそも軍全体として「強いけどなんか微妙」感が漂うんですよね・・・そりゃtierもS止まりですわ。
余談その1
「広八」が主人公のオリジナル小説(半作もいるよ)
作者:pさん
余談その2
いたかもしれないもう1人の影走
突・回未所持で解雇したが、耐久面は最強クラス
【軍師】迷走の末に
余った禄高で色々試していたこの頃、妖術を試用していました。
虚報は軍団の勝利への貢献度が圧倒的に低いため、探すリソースを出来る限り割かないようにするべき、というのが持論です。鉄見無かったり脚2だったりと、やる気の無さがありありと見える一品となっております。
【武将】特に言うことなし
ある程度のレベルは保ちつつも、驚く程の強さは無い4体
左下には妥協の跡が見えるものの、当時も今も満足出来るモノになっていました。だから逆に言うことがない!
【足軽】こ れ は ひ ど い
ただひたすらに弱い。というか今の方が強い。
鉄見が開拓された当初、槍撃の採用というのが一考されるようになりましたが、その当時2015年に適当に集めたのがほぼそのまんまレベルなんですよね。
今より釣りの多い2015~2016を戦っていたことを考えれば、平地での兵探しにはもっとリソース割くべきだったなぁと思います。
【弓兵・騎馬】知性溢れる名前
特に言うことなしの騎馬、強さを持て余した遠射
焙烙に1体たりとも納得出来るレベルがいないのが大問題ですね。正伝とは
小学2年生でもギリやらないレベルの名前になってる理由は、記憶にありません。動画のネタにでもしようとしたんですかね???
この動画を参照するに、総禄高は61496ですね。
改めて見返すと、忍者と武将以外の適当さが半端ない印象。武将は正直運が良かっただけって感じですが、その他に関してはそもそも忍里にしか行ってないことが一番の問題でした。
2016中期以降は兵探し自体してなかったというのもあります。(リアルとの兼ね合いで、通信合戦のみに時間を使うようにしていた)
とはいえ、この軍で1位3回を含むランクイン35回の実績を残したんです。
戦略や経験が大事なことを、これからも証明していきたいところ。
残りあと5ヶ月を切ったこのゲーム、最後まで楽しんでいきましょう!
参考文献(別名:元ネタ)
実はこの記事、頁さんが投稿した翌日には構想があったんですが、執筆が遅かったせいで2記事連続でひまどころの二番煎じをすることになってしまいました。
忍狩猛者の運用について考察③[理想編]
私が2か月に渡ってテスト運用した忍狩持ちの猛者について、分かったことや思ったことを書いていく記事となります。
↓の続きとなります。先にご覧ください。
今回③理想編では、 猛者を実際に運用した結果「ここまで詰めれば実用的で結果も出るのでは?」という理想を考察していきます。
- 構成する兵の主な要素を紹介
- 結局強いんですか?談義
- まとめ
- 最後に ~ 戦術も残すべき歴史である ~
要素その1:猛者
まずは雇う猛者から考えていきましょう。
雇用数については、4体が良いと考えています。理由としては
- 3体で運用して火力が微妙に足りなかった
- 5体以上は禄高、待機兵数の観点で厳しい
ステータスとしては、体70、技81、戦110、脚4は欲しいですね。
技種は無双一択です。
特殊能力は膂力、忍狩、討取まで必須として、連発や鉄見もあると良い。
作戦行動は被対戦的には乱戦で問題ありませんが、他の場面も想定すると守備や待機があると使いやすくなると思います。優先度的には特能より下がりますね。
【募集】上記の条件をなるべく多く満たしている猛者の画像をお待ちしております。
要素その2:鉄砲
火力の話をするなら鉄砲も詰めなければなりません。
高技量の膂連狙撃が2体は欲しいところで、突き詰めるなら4体ぐらい居て良いと思っています。
これは個人的な意見ですが、対戦で分離を使えないということを除けば狙撃や射撃が多いことにデメリットはほとんど無いです。
【募集】上記の条件+技量炎上を満たしている狙撃の画像をお待ちしております。
要素その3:作幻、作結(、妖術)
猛者の運用をしている中で、ここはいると強いんだろうなぁって考えてました。
敵忍者に対する大きなダメージソースとなるのは勿論、「撃退状態まで追い込んだ敵を逃さない」という面で大きな活躍があるのではないか、と想定しております。
一応妖術も書きましたが、脚力に大きな問題があるので役割を果たすかと言われると・・・まぁ、はい。
と、ここまでが主となる要素です。禄高についても、作結+猛者+騎馬の成立は難しいものの、作幻の採用か騎馬の不採用で対応出来る範囲かと。
これ強いんですか?
①理論編で語った通り、猛者の運用は自狙対策としてスタートしました。
そして、自狙対策として見れば、今回の突き詰めた構成は相当強いと考えてます。
現時点で既に結果を出している作紫に加えて、敵忍者を早期に討ち取ることで結界のワンチャン陣攻や火力押しにも対抗し得る要塞と化しました。その観点では間違いなく強いと言って良いでしょう。
とはいえ、皆さんお察しの通り釣り対策にはなってませんし、何より対戦戦術に大きな支障が出る可能性が高いです。総合的に評価しようとすると、隠しきれないデメリットが見えてくるでしょう。
当然、猛者が待機守備の両持ちだとか、対戦は忍釣りで勝つとか理想は言えますが、それを言っちゃお終いですし、どこまで行っても「揃える労力」はついて回ります。
まとめ
・猛者を使うなら妥協せず火力に振り切るべき
・作幻、作結は必須レベルで重要
・消費する禄高、労力にしてはピンポイントな対策過ぎる印象
結論:微妙
最後に
元々、猛者というのは「ワンチャン無きにしも非ずな可能性が微レ存だけどまぁ微妙だよね」ぐらいの評価が下されていたと思います。そして、実際に運用して考察した結果、やっぱり微妙でした。
ただ、意味が無かったとは思っていません。やっぱり、自分の目で見ること以上に信用出来ることって無いですからね。やれることはやってみるのが大事だと思います。
実質的なサ終に伴って、「戦じゃんの歴史を残そう」という活動をしている方々も見かけられます。戦術や兵の運用も立派な歴史ですので、可能な限り残していきましょう!
それでは。